Blind Fate: Edo no Yami - Test zum blinden Action-Mix - NAT-Games

2022-10-09 19:52:36 By : Mr. sam cheung

Kostenpflichtiger Seasonpass für DLCs

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Plattformen: PC, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series und Nintendo Switch

Als ich das erste Mal Blind Fate: Edo no Yami gesehen habe, dachte ich mir: Das musst du spielen! Nun habe ich es gespielt und wurde dabei etwas enttäuscht. Warum das so ist und wieso ich mir dennoch einen Nachfolger wünsche, verrate ich euch in diesem Test!

Der Titel von Troglobytes Games ist angelehnt an japanische Folklore, aber wählt ein durchaus neuartiges Setting. Die Edo-Zeit gab es nämlich von Anfang des 17. Jahrhunderts und reichte bis in das späte 19. Jahrhundert und markiert eine lange Friedenszeit innerhalb des Landes, in dem zu der Zeit der Tokugawa Clan herrschte. In Blind Fate: Edo no Yami  allerdings wurde eine alternative Edo-Zeit kreiert. Eine, in der es eher dunkle Zeiten waren und in der das Shogunat mittels brutaler Maschinen regiert. Eine davon spielen wir, nämlich Yami. Dieser verliert allerdings teilweise sein Augenlicht, sodass er sich auf seine anderen Sinne fokussieren muss, um die Yokai zu bezwingen. Die Geschichte wird immer wieder mit hervorragenden Voice Acting untermalt, sodass es kein reines Lesevergnügen ist. Die Geschichte an sich ist interessant, ihr fehlt es allerdings an jeglicher Form von spannender Inszenierung und Präsentation.

Die Kämpfe sind das Herzstück des Gameplays.

Die geschärften Sinne sind auch wesentlicher Teil des Gameplays. Blind Fate: Edo no Yami ist ein Sidescroller Action-Adventure, durchaus auch mit Bezug zu Soulslite-Spielen. Ihr steuert die Hauptfigur von links nach rechts durch eine Welt, die eine Mischung aus einem traditionellen Japan und dunkler Science-Fiction ist. Der Kern des Spiels zeichnet sich durch die Kämpfe aus. Es gibt Bereiche, in denen man ganz normal sehen kann, in anderen muss man jedoch die Sinne zur Hand nehmen, wie etwas den Gehör- oder Geruchssinn. Diesen aktiviert man per Tastendruck, wodurch manche Gegner erst sichtbar und quasi angreifbar sind. Der leichte Angriff erzeugt allerdings kaum Schaden. Daher muss man quasi eine Reihe von Angriffen platzieren, um eine Art Spezial-Attacke auszuführen, bei der man eine Linie innerhalb eines Radius mittels Quick-Time-Event aktivieren muss. Die Angriffe löse dann auch richtig Schaden aus.

Die Kämpfe laufen immer auf den Spezialangriff hinaus.

Das Problem mit dem Kampfsystem ist das Balancing. Denn grundsätzlich ist das Feeling eigentlich ganz gut, jedoch behindert mich stets die Ausdauerleiste. Rein mit Standard-Attacken macht man nahezu keinen Schaden und somit ist man schon tatsächlich auf die Spezialangriffe angewiesen. Einziges Problem: Diese erlange ich nur, wenn ich mehrere Attacken hintereinander setze, woran mich wiederum die Ausdauerleiste hindert. Das heißt, der eigentliche Kampf findet nicht mit dem Feind statt, sondern mit dem Kampfsystem. Zudem verpasst es Blind Fate zusätzlich auch, die Sinne richtig auszukosten. Durch diese kann ich manche Gegner erst sehen, bzw. auch erst richtig attackieren.

Allerdings verpasst es das Spiel mehr daraus zu machen und beispielsweise Schwächen der Gegner darauf zu beziehen oder Umgebungs-Angriffe einzubinden. Aber nur Fallen kann man anhand der Sensoren identifizieren. So fühlt es sich weniger wie ein innovatives Feature an, sondern eher etwas lästig, auch weil der Switch zu behäbig ist. Schade, wo doch viele Ideen und Konzepte zusammen kommen, die aber irgendwie nicht so richtig ineinander greifen wollen. So läuft es immer wieder auf die Basis-Angriffe hinaus, die meine Super-Attacke auslösen, denn auch andere Attacken, die auch mal auf die Sinne zugeschnitten sind, erlernt man später nicht dazu.

Für mache Gegner müsst ihr andere Sensoren anwenden.

Ein weiterer Aspekt ist das Platforming und Puzzle-Elemente. Auch hierfür nutzt man die verschiedenen Sensoren. Auch hier: Gute Idee, durchschnittliche Umsetzung. Das Handling fühlt sich hier nicht hundertprozentig präzise an, zudem kann sich die Figur nicht an Vorsprüngen festhalten, wenn man in die entsprechende Richtung springt. Und richtige Kopfnüsse in Form von Rätseln findet man auch eher weniger. Das Platforming bleibt unterm Strich auch nur nette Ergänzung, aber so richtig springt der Funke auch hier nicht über. Das liegt insbesondere daran, dass man die Sensoren nur für einzelne Objekte nutzt, anstatt richtige Geschicklichkeitspassagen daraus zu machen.

Auch, dass Sinne kombiniert werden können, ist nicht möglich. So verpasst man es, das Potenzial vollends zu nutzen. So fühlt sich das Game Design, trotz der eigentlich guten Ideen, sehr repetitiv an. Denn man wandert zu einem Raum, besiegt ein paar Gegner nach dem gleichen Prinzip, macht eine kleine Platforming Passage und dann geht das Ganze wieder von vorne los, bis man den Abschnitt absolviert hat und im Dojo Fähigkeiten verbessern kann. Die lesen sich allesamt toll, haben aber zu wenig Impact und bringen nicht die erhofft Progression, sodass sich das Spiel auch nach mehreren Stunden immer im Ablauf und Game Design gleich anfühlt.

Zwischendurch könnt ihr auch eure Fähigkeiten verbessern.

Ein Punkt, warum ich dieses Spiel unbedingt spielen wollte, war aber insbesondere der Stil. Und der packt mich auch nach wie vor. Der Mix der Settings, die alternative Zeitlinie, aber auch der Grafikstil sind einzigartig und interessant. Zudem passt das dunkle Setting wunderbar zu dem erschaffenen Universum. Insbesondere die Effekte sind immer wieder schön anzuschauen. Zudem kann das Spiel mit einem guten Sound-Design punkten. Der Mix dieser Ideen und Komponenten auf stilistischer Ebene machen da einen deutlich runderen Eindruck als im spielerischen Bereich. Aber Art-Style ist eben auch nicht alles, es ist auch das Gesamtkonzept. Besonders bei einer Art von Spiel, wie es Blind Fate sein will, ist ein rundes Gameplay Pflicht. Umso mehr wünschte ich mir, dass die Systeme besser ineinander greifen würden, damit ich hier ein eigentlich gutes Spiel genießen könnte.

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Wenn viele gute Ideen zusammenkommen und diese dann aber nicht so richtig zusammengefügt werden, dann ist es besonders ärgerlich, dass das ganze Potenzial dahinter nicht richtig genutzt wird. Genau das ist auch in Blind Fate der Fall. Schöne Story, toller Art-Style, interessanter Ansatz unter Einbezug verschiedener Sinne und dazu eine spannende Mischung verschiedener Settings. Doch insbesondere das Kampfsystem greift nicht, weil die Sensoren nicht die spielerischen Möglichkeiten ausreizen und der Einsatz von Standard- und Spezialangriffen unter einem schwachen Balancing leiden. Trotzdem wünsche ich mir einen neuen Teil, denn dafür ist das Grundgerüst und das Konzept dahinter zu spannend. Das Universum gefällt mir und aus den Fähigkeiten ließe sich noch so viel mehr machen. In diesem Fall bleibt es aber hinter meinen Erwartungen zurück.

Ihr solltet zumindest mal die Demo anspielen. Ansonsten würde ich eher dazu raten, auf den nächsten Sale zu warten.

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